Appel à contributions
"L’altérité vidéoludique"
Numéro de la revue revue Cultural Express
sous la dir. de Benjamin Demassieux.
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“Les gens vont dans l'Oasis pour pouvoir faire ce qu'ils veulent. Et ils y restent pour pouvoir être ce qu'ils veulent.” Ready Player One
Le numéro de la revue Cultural Express qui sera consacré pour la première fois au domaine du jeu-vidéo souhaite mener une réflexion sur l’altérité comme étant un concept différent de l’altérité telle qu’on la conçoit dans d’autres formes culturelles.
L'Autre, avec sa majuscule distinctive, désigne à la fois un être différent de moi, mais aussi un sujet, qui interagit avec ma propre perception du monde. Cet Autre n'existe aussi que parce que Je existe. Un lien d'"intersubjectivité", pour reprendre l'expression de Husserl, se tisse donc entre Moi et l'Autre pour aboutir à un Nous, source de potentiels conflits, de complicités et d'échanges. Je n'existe pas sans l'Autre, de même que je suis moi-même l'Autre d'un autre Je.
Le jeu-vidéo, quoique souvent considéré comme un média de culture, est en passe de devenir, si on lui en laisse l’opportunité, un objet de culture, porteur de possibilités interprétatives variées que les cultural studies pourront permettre de mettre à jour.
Le sujet de ce numéro a pour objectif de définir les différents types de rapports entre soi et l’autre ou de soi à un autre soi. C’est donc un sens pluriel de l'altérité qu’il faudra envisager. Plusieurs aspects de cette confrontation à l’Autre sont observables dans le jeu-vidéo :
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l’Autre comme une part d’un rapport entre les genres (gender studies) dans des jeux de science-fiction comme Mass Effect ou Cyberpunk 2077.
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Choisir de parler d’un être comme un autre, c’est aussi porter un regard de sujet sur un potentiel objet en ne reconnaissant plus l’être. C’est le cas du corps-objet, qui est autre chose que le corps d'un être humain, aussi bien du point de vue interne des personnages du jeu que du point de vue du joueur. Par exemple, on pourrait étudier la représentation du corps féminin, sa sexualisation (voire hypersexualisation dans le jeu-vidéo) qui rend ce corps Autre que ce qu’il est pour devenir un objet de désir.
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L'Autre se retrouve aussi par les sentiments qu’il peut provoquer chez les personnages ou chez le joueur, ce peut être le cas pour des expériences vidéoludiques à tendance cinématographique.
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L'altérité se manifeste aussi par des barrières infranchissables qui peuvent dialoguer (la question des entités dans Beyond Two Souls) voire des sujets tabous qui peuvent être exposés aux yeux du joueur afin de l’amener à réfléchir sur sa condition (le débat sur la mort et le deuil dans Beyond Two Souls).
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L’Autre, c’est aussi devenir un autre que soi. Des personnages, comme au cinéma ou dans la littérature, peuvent ne plus se reconnaître et aliéner leur identité. C’est le cas, par exemple, de Gabriel, chevalier du bien qui, dans la série Castlevania Lords of Shadow, devient Dracula. On peut devenir un Autre sur le plan moral, suite à une initiation, c’est le cas du parcours de tous les héros d’Assassin's Creed.
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Découvrir l’Autre, c’est aussi se découvrir soi-même par le choc de deux individualités comme l’a montré Lévinas dans Totalité et Infini, voire, se confronter à la société, c’est aussi s’aliéner pour être libre (We Happy Few)
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Parler de l’Autre c’est aussi reconsidérer le point de vue historique erroné par le jeu ou se confronter à la société d’un autre temps. Le racisme est une des pierres angulaires de l’écriture narrative de certains jeux comme GTAIV ou Assassin’s Creed Odyssey.
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L'Autre par excellence, est peut être aussi le joueur derrière son écran avec lequel peut “jouer le jeu”, c’est le cas des phases ludiques où le quatrième mur est brisé par la volonté du développeur créateur (Metal Gear Solid).
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Enfin cet Autre, ce joueur, peut lui-même se confronter à l'autre, aux autres lors de parties multijoueurs dont l’étude des dynamiques peut mener à enrichir notre perception du jeu-vidéo comme objet de culture.
Peuvent aussi entrer dans la démarche de recherche les travaux qui tenteront de mettre en perspective l’altérité avec l’esthétique, “la patte” d’un créateur (par exemple, Michel Ancel, David Cage ou Peter Molyneux), la création dans le jeu-vidéo étant problématique puisqu’étant le fruit du travail d’une équipe et rarement d’un individu isolé.
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Envoi des titres et résumé (1500 signes maximum) : 1er juin 2021 au responsable du numéro : Benjamin Demassieux, demassieuxbenjamin@gmail.com
Réponse à la proposition et indication des normes : 15 juin 2021
Envoi du texte : 15 novembre 2021
Publication dans la revue en ligne Cultural Express : cultx-revue.com
Directeurs : Matthieu Freyheit et Victor-Arthur Piégay ;
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Ludographie indicative :
Age of Empires, Microsoft games studios
Alice American Mc Guee, retour au pays de la folie, Electronic Arts
A Plague tale : Innocence, Focus Home interactive
Assassin’s Creed, Ubisoft
Beyond Two Souls, Quantic Dream
Bioshock, 2K Games
Castlevania Lords of Shadow, Mercury Steam, Konami
Cyberpunk 2077, CD Projekt
Darksiders, Vigil Games, THQ
Detroit Become Human, Quantic Dream
Final Fantasy, Square Enix
Ghost of Tsushima, SuckerPunch, Sony Interactive Entertainment
God of War, Santa Monica Studio, Sony Interactive Entertainment
GTAIV, Rockstar Games
Heavy Rain, Quantic Dream
Ico, Team Ico, Sony Interactive Entertainment
Last Day of June, 505 Games
Life is Strange, Dontnod Entertainment, Square Enix
Mass Effect, Bioware, Electronic Arts
Metal Gear Solid, Kojima Productions, Konami
Minecraft, Mojang Studios
Red Dead Redemption, Rockstar Games
Shadow of the colossus, Team Ico, Sony Interactive Entertainment
The Council, Big Bad Wolf, Focus Home Interactive
The Last Guardian, Team Ico, Sony Interactive Entertainment
The Vanishing of Ethan Carter, The Astronauts, Nordic Games
We happy few, Compulsion Games, Gearbox Publishing
Bibliographie succincte :
Laury-Nuria André GAME OF ROME, L’Antiquité vidéoludique, Passage(s)
Mathieu Triclot, Philosophie des jeux vidéo, La Découverte poche
Sous la direction de Samuel Rufat et Hovig Ter Minassian, Les jeux vidéo comme objet de recherche, L>P / Questions théoriques, février 2011
Patricia Greenfield, Les jeux vidéo comme instruments de socialisation cognitive, Réseaux n°67, CNET, 1994