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Jeux et société. Approches sociales, artistiques et rhétoriques des jeux de société (Montpellier)

Jeux et société. Approches sociales, artistiques et rhétoriques des jeux de société (Montpellier)

Publié le par Faculté des lettres - Université de Lausanne (Source : Olivia Levet)

Colloque international

RIRRA 21, Université Paul-Valéry Montpellier 3 - Le GameLab (Sète), Game In Lab, Asmodee & Innovation Factory - Homo Ludens UQAM

JEUX ET SOCIÉTÉ

Approches sociales, artistiques et rhétoriques des jeux de société

29, 30 juin et 1er juillet 2025

Lieu : Montpellier (possibilité de communication à distance à l’international)

Appel à contribution pour des communications ou des prototypes de jeu

Les jeux « de société » portent encore dans leur sémantique un ancrage social. Celui-ci se décline à travers le fait de jouer à plusieurs autour d’une table, tout comme dans son histoire, à travers une fonction symbolique et politique. L’objectif de ce colloque est d’étudier particulièrement les modèles de « faire société » (Paugman, 2008 ; Banarbé, Bazille, Cayatte, 2019) dispensés par les jeux de société en questionnant pleinement leur dimension anthropologique, politique et culturelle, en étudiant la relation entre les jeux et les représentations du monde qu’ils véhiculent, particulièrement du point de vue de leurs règles et de leurs systèmes.

Mary Flanagan et Mike Jakobsson dans l’ouvrage Playing Oppression, The Legacy of Conquest and Empire in Colonialist Board Games (2023) font le constat d’un faible nombre de recherches critiques portant sur le jeu de société, malgré l’augmentation de son secteur (croissance de plus de 10% chaque année ; marché mondial estimé à 13 milliards de dollars d’ici 2026 ; événements dédiés de renommée tels que la Gen Con aux États-Unis, le Spielwarenmesse en Allemagne, le Festival International des Jeux en France ; nombre de joueur·euses conséquent – à titre d’exemple 91% des Français·es jouent régulièrement aux jeux de société selon l’étude Businesscoot). Comparativement au jeu vidéo, force est d’observer que le jeu de société ne suscite pas beaucoup de littérature, en particulier depuis une approche esthétique (Cometti, 2002 ; Caïra, 2016), c’est-à-dire dans une histoire tenant compte de l’évolution de ses formes plastiques, de ses techniques, et de ses propos, relatives à ses coordonnées socio-historiques (Marcuse, 1977). Souvent rattaché au domaine de l’enfance et de la pédagogie, l’intérêt se porte plus sur le développement des compétences de l’individu-joueur que sur l’expression de ses auteur·ices (Berry, Coavoux, 2021).

Pourtant, l’histoire du jeu de société renseigne sur une fonction cultuelle, culturelle et politique des jeux (Lhôte, 1994) se faisant le support de l’esprit du temps (Morin, 1960) et de ses mythes (Barthes, 1957 ; Brougères, 2003). Une étude des représentations et des discours véhiculés par les jeux de société, au même titre que les jeux vidéo peuvent la connaître aujourd’hui, semble urgente afin de réhabiliter la légitimation des jeux de société comme vecteur de re-présentation d’une réalité sociale et politique. L’objectif de ce colloque est de permettre le regroupement et l’identification des initiatives de recherche qui contribueraient à l’émergence ou la consolidation d’une science des arts des jeux de société étudiant les spécificités esthétiques du médium jeu. Ces spécificités concernent son langage et son expressivité (Goodman, 1995) notamment dans le développement d’un art du game design adapté s’intéressant tout autant à ses formats particuliers, ses techniques et ses mécaniques dans leur évolution historique, mais aussi les discours et les idéologies que ces évolutions sous-tendent (Engels, Marx, [1932], 2012) à travers des auteur·ices et leurs créations.

Axe 1 – Développer une rhétorique procédurale des jeux de société : discours, idéologies et représentations

Des exemples paradigmatiques dans l’histoire des jeux permettent de considérer leurs fonctions socio-idéologiques. À titre d’exemple, le jeu d’échecs connaît des reconfigurations selon le territoire géographique où il se diffuse (Pastoureau, 2012), les idéologies qu’il rencontre, notamment dans la configuration et la formalisation de ses pièces maîtresses (Yalom, 2004), mais aussi dans ses règles (Flanagan, Nissenbaum, 2014) venant transcrire un ensemble de mœurs caractéristiques d’une époque. Les études d’Adrian Seville sur le jeu de l’oie (Seville, 2019), partiellement reprises dans le travail de Mary Flanagan et Mike Jakobsson (2023), en sont aussi un exemple fort. La modification du jeu suivant les préoccupations sociales et politiques prédominantes du 15e au 20e siècle (Girard, Quétel, 1982) permet d’illustrer la manière dont les jeux de plateau cristallisent des manières de penser le monde et s’inscrivent dans une éducation à « faire société ». Dans cette même lignée, serait-il possible de mettre à jour ce champ d’étude sur les jeux de société contemporains ?

Cet axe propose d’étudier les discours, idéologies et représentations véhiculés par les jeux de plateau et les jeux de carte contemporains dans l’héritage des études sur le jeu vidéo (Fortin, 2004 ; Fortin, Mora, Trémel, 2005 ; Bogost, 2007 ; Cayatte, 2020). Sa vocation est de venir interroger de manière plus spécifique les idées et incitations à « faire société » pouvant être portées par les règles du jeu. En sous-texte, il s’agit de redéfinir le jeu de société dans ce qu’il apporte comme vision, diversifiée ou non, d’une réalité sociale et politique, particulièrement du point de vue de sa rhétorique procédurale (Bogost, 2007) ; d’explorer les manières de « faire société » dispensées par les systèmes et les mécaniques de jeux ; d’établir un lien entre langage et mécaniques ludiques ; d’imaginer une histoire sociale et ludique de ces mécaniques ; ou encore de comprendre la prédominance de certaines formes d’expériences esthétiques ludiques (invention, proéminence ou résurgence) en lien avec les coordonnées socio-historiques de son contexte de création (Cros, 2003) et leurs impacts sur les imaginaires. En somme, cet axe propose une remise en question d’un degré zéro du game design (Barthes, [1953], 2002) et d’évaluer la portée artistique, sociale et politique des choix de design.

Axe 2 – Promouvoir une approche artistique du jeu de société dans les game studies : étude des auteur·ices de jeu et de leurs créations

Contrairement au jeu vidéo, les concepteur·ices de jeux de société embrassent, tout du moins en France, une dimension auctoriale dans leur nomination, mais aussi dans les procédés de diffusion économique. Qu’est-ce que l’autorialité d’un jeu de société implique ? Peut-elle s’apparenter à une dimension artistique ? Le jeu de société est-il ou peut-il être considéré comme un médium artistique ? Existe-t-il un ensemble de savoir-faire et de techniques issues du game design propre au jeu de société (Calleja, 2022) ? Enfin, les auteur·ices de jeux utilisent-ils/elles le jeu de société à des fins expressives (Flanagan, 2009) ?

Cet axe propose de développer des analyses sur l’étude du jeu de société en tant que médium artistique ; de procéder à des analyses esthétiques et critiques, ou bien stylistiques de leurs auteur·ices. Il porte aussi une attention particulière aux pratiques de sélection des éditeurs, au conditionnement économique des créations, et souhaite offrir une visibilité aux créations ludiques plus marginales qui pourraient s’incorporer au mouvement de l’Artgame (Siegel, 2015) dont les desseins seraient une manipulation du médium dans sa plasticité pour brosser une critique sociale, des histoires intimes, des tableaux poétiques, expérimentés par des joueurs et des joueuses. En somme, peut-on penser une poïétique (Valéry, [1937], 2016 ; Passeron, 1989) et une recherche-création du jeu de société ? En ce sens, des auteur·ices de jeu ayant une approche réflexive de leur création sont aussi invité·es à contribuer.

Axe 3 – Cartographier la recherche sur le jeu de société en sciences humaines et sociales

Paradoxalement à son histoire millénaire, le jeu de société est encore un objet en quête de légitimité sur le plan scientifique. Un ensemble d’initiatives de recherche peuvent tout de même être recensées comme : le travail de l’International Society for Board Games depuis 1995 et sa revue Board Game Studies depuis 1998 sous l’initiative de Irving Finkel (British Museum) et Jorge Nuno Silva (Université de Lisbonne) ; la revue Analog Game Studies créée à l’issue des conférences annuelles du Popular Culture Association-American Culture Association en 2013, à Washington, sous l’impulsion de Aaron Trammel (Université de Californie Irvine) ; l’axe « Jeu, loisir, objets culturels de l’enfance » et le Fonds Patrimonial du Jeu de Société du laboratoire EXPERICE sous la responsabilité de Vincent Berry (Université Sorbonne Paris Nord) depuis 2010 ; le Groupement d’Intérêt Scientifique « Jeux et sociétés » (Paris Nanterre) ; le Digital Ludeme Project sous l’initiative de Cameron Browne (Université de Maastricht) ; les approches du jeu de sensibilisation et de conscientisation (Bonenfant, Couturier 2023) que l’on retrouve notamment autour de le groupe de recherche québécois Homo Ludens ou dans la communauté francophone Jeux & Enjeux qui regroupe praticiens du jeu sérieux et de la simulation participative intéressés par des questions ayant trait à la participation citoyenne, à la responsabilisation environnementale, ou à l’accompagnement des mondes en transition ; ou bien encore le Game in Lab fondé par Asmodee et l’Innovation Factory, sous la responsabilité de Léa Martinez et Gabrielle Fauste.

Cet axe s’intéresse particulièrement à présenter et étudier les recherches sur le jeu de société en sciences humaines et sociales (Schmoll, Bonenfant, Dozo, 2023), à les cartographier, afin de dresser un état de la recherche, en particulier autour de la dimension esthétique et de la fonction sociale et politique du jeu de société.

Axe 4 – Jeux vidéo et jeux de société

Ce dernier axe explore les relations entre les jeux de société et les jeux vidéo souvent considérés depuis une histoire informatique à défaut d’une histoire ludique plus ancienne. Étonnamment, les jeux vidéo ne sont pas nommés « jeux vidéo de société », comme si la technologie portée par la « vidéo » devenait le nouveau ciment d’un vivre ensemble. Également curieux, le jeu vidéo a vu fleurir de nombreux manuels de méthodes et techniques ancrées dans le domaine du game design. Les exemples dans le jeu de société sont plus rares (Davidson, Costikyan, 2011 ; Woods, 2012 ; Sellinker, 2012 ; Engelstein, Shalev, 2022 ; Calleja, 2022). Peut-on alors appliquer les mêmes méthodologies d’analyse et d’étude pour le jeu vidéo que pour le jeu de société dans leur implication sociale et idéologique ? Quelles spécificités les jeux de société exigent-ils ? On assiste également à des phénomènes de transpositions de jeux vidéo en jeux de société (Michal Oracz, Jakub Wisniewski, This war of mine : the board game, 2017) ou de jeux de société en jeux vidéo (Cyanide, Blood Bowl, 2009). Ces adaptations suivent-elles uniquement un phénomène marchand visant à diversifier ses produits, ou répondent-elles à des caractéristiques esthétiques spécifiques d’un médium à l’autre ? 

Modalités de soumission et informations pratiques selon format :

Souhaitant explorer les approches sociales, artistiques et rhétoriques des jeux de société sous trois formats :

  • deux demi-journées sont dédiées aux conférencier·ères,
  • deux demi-journées à une exposition jouable et un atelier de conception,
  • deux soirées à des tables-rondes donnant la parole aux auteur·ices de jeux.

Les propositions de participation doivent préciser le format le plus approprié et peuvent être effectuées à distance.

Format 1 : Conférence

Proposition de communication dans le cadre du colloque : résumé de 3000 signes maximum, accompagné d’une bibliographie, ainsi que d’une brève notice bio-bibliographique (1000 signes maximum). Le colloque étant ouvert à l’international, en particulier au Québec, les communications pourront s’effectuer à distance. Le programme tiendra compte du décalage horaire dans la mesure du possible.

Format 2 : Exposition

Proposition d’exposition dans le cadre de l’exposition jouable : un bref argumentaire de l’adéquation entre le jeu ou le prototype de jeu et les axes du colloque, un pitch précisant notamment le type de mécaniques sollicitées (cœur de jeu, type de jeu), le nombre de joueur·euses minimal et maximal, l’âge minimal recommandé (2000 signes maximum), ainsi qu’une brève notice bio-ludographique (1000 signes maximum).

Format 3 : Table ronde

Proposition de participation aux tables rondes (en soirée) : un bref résumé des problématiques rencontrées dans le cadre de la conception de jeux de société (1000 signes), ainsi qu’une brève notice bio-ludographique (1000 signes maximum).

L’ensemble des propositions sont à envoyer à l’adresse colloque.jeu.societe@gmail.com  pour le 1er mars 2025 en deux documents distincts (format .docx) :

  • la notice bio-bibliographique ou bio-ludographique.
  • La proposition de communication (conférence ou table ronde) ou de présentation de prototype en format anonymisée.

Les propositions seront évaluées en double aveugle par le comité scientifique. L’acceptation des propositions sera notifiée le 15 avril 2025.

Comité d’organisation

Claire Siegel, UPVM, Régis Catinaud, UPVM, Le GameLab, Robin Lamarche-Perrin, Le GameLab, Gabrielle Fauste, Game in Lab & Innovation Factory, Thierry Serdane, UPVM, Florian Cossart, UPVM, Pierre Richou, UPVM.

Comité scientifique

Claire Siegel, UPVM, Régis Catinaud, UPVM, Le GameLab, Robin Lamarche-Perrin, Le GameLab, Emmanuelle Jacques, UPVM, Thierry Serdane, UPVM, Olivia Levet, UPVM
Florian Cossart, UPVM, Maude Bonenfant, UQAM.

 

Bibliographie

Barnabé, F., Bazile, J., Cayatte, R. « Comment les jeux font-ils société, Contenus, pratique et médiations ludiques », Emulations, 30, Ottignies-Louvain-la-Neuve, UCLouvain, 2019.
DOI : https://doi.org/10.14428/emulations.030.

Barret, G., Board Game Design Advise : From the Best in the World, Board Game Design Lab, Californie, CreateSpace, 2018.

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Bogost, I., Persuasive Games, the expressive power of videogames, Cambridge, MIT Press, 2007.

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Brougères, G., Jouets et Compagnies, Paris, Un ordre d’idées, 2003.

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